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            1. 我國的數字出版還有很多事情要做

              時間:2018年10月08日信息來源:不詳 點擊: 【字體:

                2018年6月19日幾乎所有的報章都發布了一條消息:世界衛生組織(WHO)在其2018年發布的第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中版材,把“游戲成癮”(gaming disorder)列為精神疾病并明確該規定自6月19日起生效。世衛組織還稱:將通知世界各國政府,將游戲成癮納入醫療體系。消息發布后,有呼吁立法的,也有要求在游戲設計時就應設定使用時限予以防范的。柔印

                游戲固然有其積極作用,適當參與能調節人的精神狀態經營管理,而且,網絡游戲又讓參與者感到極為便捷,愛好游戲也絕非就是“游戲成癮”,但鑒于網絡游戲在我國數字出版中所占比重較大,對有些游戲的負面作用國內也反響強烈膠印機,透過統計數據,清晰判斷我國數字出版產業的現狀,在認真分析的基礎上,確定數字出版產業今后的發展重點就顯得異常重要。包裝材料

                一、2017年我國數字出版產業的構成總論

                對于我國2017數字出版產業的狀況,由中國新聞出版研究院編制、發布的《2017-2018中國數字出版產業年度報告》提供了如下數據:“產業整體收入規模為7071.93億元。其中:互聯網期刊收入達20.1億元大族冠華,電子書達54億元,數字報紙(不含手機報)達8.6億元,博客類應用達77.13億元,在線音樂達85億元,網絡動漫達178.9億元標簽,移動出版(移動閱讀、移動音樂、移動游戲等)達1796.3億元,網絡游戲達884.9億元,在線教育達1010億元,互聯網廣告達2957億元。” 互聯網廣告、移動出版、在線教育、網絡游戲收入位于前四位。陜西北人

                也就是在寫本文的時分,中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、伽馬數據共同推出了《2018年1-6月中國游戲產業報告》。報告顯示利通,2018年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。其中,移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,占中國游戲市場實際銷售收入比重為60.4%;客戶端游戲市場實際銷售收入315.5 億元數字出版,占30.0%;網頁游戲市場實際銷售收入72.6億元,占6.9%;社交游戲市場實際銷售收入22.6億元,占2.2%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入4.2 億元,占0.4%。由此可見,移動游戲的收入絕對不可小覷電子商務,只不過《中國數字出版產業年度報告》把游戲的總收入分拆在網絡游戲與移動游戲兩個環節。秋山國際

                對照2016年的《中國數字出版產業年度報告》數據,2017-2018數字出版產業的總收入凈增1351.08億元,增幅23.6%,可以稱得上飛速發展。CTP

                按各單項增長的絕對值高低排序得到的結果是:在線教育:759億元;移動出版:396.8億元;網絡游戲:57.05億元;互聯網廣告:54.3億元;博客類應用:31.83億元;網絡動漫:23.9億元;在線音樂:24億元;互聯網期刊:2.6億元;電子書:2億元;數字報紙:0.4億元。顯然,在總產值增長23個百分點的大背景下艾司科,各個分項的增長情況還是有著很大差別,像在線教育和包括著移動閱讀、移動音樂、移動游戲等的移動出版稱得上是突飛猛進,尤其是在線教育,與上一年的251億元產值相比,足足增長了302.39%Adobe,而傳統書報刊數字化只能說是象征性增長。網絡出版

                如果按照2016年該報告的歸類方法,我們可以得出以下數據:2017年互聯網期刊、電子圖書、數字報紙的總收入為82.7億元,在數字出版總收入中所占比重僅為1.17%,相較于2016年的1.54%、2015年的1.77%來說,繼續處于下降區段。這表明傳統新聞出版單位數字化轉型升級融合發展“仍存在轉型力度弱、融合不到位等問題”。該年的移動出版、在線教育、網絡動漫收入占數字出版收入的42.21%富士星光,較上年的31.56%增長了10.65%。雖說2017年的報告沒有繼續發布網絡游戲用戶的相關信息,但在上年的報告中指出:“網絡游戲用戶大幅度增長”,從4.51億增至5.66億,相信2017年還繼續有所增長。膠印機


              (作者:佚名 編輯:昆明印刷)
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